Ontwikkelaar F1 2018: ‘De game is nóg realistischer dan voorheen’
Nino Stuivenberg
30 augustus 2018
Afgelopen vrijdag kwam F1 2018 uit, de officiële game van de Formule 1. De recensies zijn lovend. Reden genoeg voor een interview met de ontwikkelaar van dit spel: Codemasters. FORMULE 1 sprak met Lee Mather, Game Director bij Codemasters.
Lee, bedankt voor je tijd. F1 2018 kwam vrijdag uit en wordt heel goed ontvangen door het publiek. Heb jij dat gevoel ook?
“So far, so good! We hebben zeker een hele goede respons gehad. Ik heb het gevoel dat we een goed momentum hebben met onze games: we weten waar we heen gaan en waar we mee bezig zijn. We hebben goed geluisterd naar feedback van spelers. Wij hebben een duidelijk idee wat we willen, maar je moet ook naar de fans blijven luisteren. Toen de game lanceerde, waren de reviews inderdaad ongelofelijk goed en daar was ik heel blij mee.” Codemasters publiceert de F1-game natuurlijk ieder jaar. Waarin verschilt F1 2018 van zijn voorganger?
“Zoals altijd hebben we flinke aanpassingen gedaan in een aantal onderdelen van het spel. De grote verschillen zitten dit jaar in de carrièremodus. Het interviewsysteem is toegevoegd: je moet de pers te woord staan tijdens raceweekenden. De uitkomsten van je antwoorden hebben vervolgens impact op je carrière. We wilden de media altijd al herintroduceren, zoals we die in F1 2010 hadden, maar we wilden het alleen doen als het echt betekenis had. In de sport zie je tegenwoordig steeds meer persoonlijkheden en daarom hebben we dat onderdeel toegevoegd. Coureurs zijn karakters: hoe zij reageren tegenover de pers heeft impact en gevolgen op allerlei gebieden. Dat wilden wij in het spel. De media is een van de belangrijkste veranderingen: het hangt samen met de motivatie van de departementen, met je contractonderhandelingen en met je reputatie binnen jouw team en andere teams. Het is het complete plaatje: je bent coureur, maar motiveert ook het team. Dat was een grote aanpassing in de gameplay. Op het circuit hebben we de physics onder handen genomen. Het feit dat het chassis en de ophanging nu op 1000 hertz werken, geeft je echt het gevoel van grip en je voelt dat de auto op het asfalt plakt. Net als de manier waarop de auto over de kerbs rijdt: je ziet de auto dan stuiteren. Verder hebben we ERS toegevoegd, wat we belangrijk vonden. De speler hoeft het systeem namelijk niet alleen te bedienen, dat is relatief simpel, maar de hele werking erachter is ontzettend ingewikkeld. De hoeveelheid energie die ERS kan opwekken en inzetten is exact zoals in het echt! Verder is het visuele aspect ontzettend verbeterd: het spel ziet er ongelofelijk goed uit. De omgeving is flink veranderd, waardoor je echt diepte ziet in het beeld. Allemaal grote verbeteringen van dit jaar.” Ligt de focus dit jaar nog meer op realisme?
“Zeker! Je kan op twee manieren naar realisme kijken in ons spel. Je hebt het realisme om alles te repliceren dat zich afspeelt om de sport heen, en je hebt realisme van de ervaring op het circuit. Dit jaar doen we op beide gebieden meer dan in het verleden. Op de baan voelt alles nog realistischer dan voorheen, blijkt uit de feedback die we krijgen. De AI (computergestuurde tegenstanders, red.) gedraagt zich realistischer: de manier waarop zij blokken en inhalen is heel intelligent. Ze racen echt en dat geeft een heel natuurlijk gevoel. Bij alles wat we bij Codemasters doen halen we inspiratie uit wat we in de sport zien. We doen misschien niet alles exact hetzelfde, maar we halen er wel altijd inspiratie uit.” Werken jullie samen met teams of andere partijen binnen de Formule 1?
“Iedereen heeft wel betrokkenheid op een bepaalde manier, afhankelijk van wat we doen. Dit jaar hebben we wat goede inzichten gehad van de technische mensen, over de relatie tussen downforce, drag en bandengrip. Dat geeft ons goede handvatten om de aerodynamica uit te werken. We hebben ook veel inzicht gekregen over de motorwrijving en hoe die werkt. We zaten er een beetje naast, maar door die verhoudingen aan te passen voelt het realistischer. We krijgen geweldige inzichten van die gasten. De teams zien de game natuurlijk wat eerder dan de rest. We nemen een voorproefje mee naar de paddock en de rijders mogen dan spelen. Het is leuk, want de laatste jaren merken we dat ze erg nieuwsgierig zijn naar ons werk.” De klassieke auto’s spelen dit jaar een grote rol. Waar komt dat idee vandaan?
“Momenteel zijn Formule 1-auto’s de snelste die we ooit gehad hebben. Ze zijn enorm krachtig, hebben veel downforce en dikke banden. We willen mensen met de klassieke auto’s juist een contrast geven, omdat het gevoel in die auto’s zo anders is. Sommige auto’s zitten erin omdat ze fan-favorites zijn, iconische auto’s. De Brawn is bijvoorbeeld een zeer populaire auto, iedereen wilde die in de game. F1 2018 heeft ook auto’s uit de jaren zeventig en tachtig, dat zijn weer heel andere wagens. Die zijn heel krachtig maar glijden juist rond, zonder aero en met mindere banden. Het contrast is belangrijk en een heel goede manier om te laten zien hoe de sport veranderd is.” Esports is de laatste jaren populairder geworden, zeker in de Formule 1. Heeft de opkomst van esports een rol gespeeld in de ontwikkeling van het spel?
“Op het oog hebben we weinig extra gedaan voor esports, maar achter de schermen is er wel veel tech-werk gedaan. Van sommige onderdelen weten we dat die heel belangrijk zijn voor esports-evenementen. We hebben veel werk verricht aan het systeem achter de safetycar en hoe dat werkt, we blijven dat soort dingen verfijnen. De camera’s en de visuals van het spel spelen daarin ook een rol. Je kan geen Formule 1-esports hebben zonder dat het mensen aanspreekt. Als mensen F1-esports op televisie zien en vergelijken met de echte Formule 1, moet dat een bepaalde gedachte opwekken. De kijker moet denken: die game lijkt net zo realistisch als het echte werk.” Is het een uitdaging voor jullie om het spel ieder jaar te blijven vernieuwen?
“De uitdaging is meer om alles erin te krijgen wat we willen! We hebben altijd ideeën, daar zijn er meer dan genoeg van. We moeten heel strikt zijn met onze planning want het aantal programmeurs en ontwerpers is beperkt. Maar daardoor weten we wel dat we in de toekomst nog genoeg content kunnen toevoegen. De ontwikkeling voor F1 2019 is een tijd geleden al begonnen. We hebben de laatste jaren succes gehad, met F1 2016, 2017 en nu 2018, waardoor we meer konden investeren in ons Formule 1-team en dat ook hebben vergroot. We hebben nu een klein team dat aan 2019 werkt en het andere deel voegt zich daar uiteindelijk bij. Zo krijgen we meer werk gedaan. Verder doe ik nog geen uitspraken over 2019, we hebben met F1 2018 nog genoeg om over te praten. 2019 wordt in ieder geval weer goed!” Formule 1 mag een exemplaar van F1 2018 weggeven voor een platform naar keuze! Wil jij hier kans op maken, stuur dan een mail naar [email protected] o.v.v. Winactie F1 2018. Bron hoofdfoto: Pim Geerts.
“So far, so good! We hebben zeker een hele goede respons gehad. Ik heb het gevoel dat we een goed momentum hebben met onze games: we weten waar we heen gaan en waar we mee bezig zijn. We hebben goed geluisterd naar feedback van spelers. Wij hebben een duidelijk idee wat we willen, maar je moet ook naar de fans blijven luisteren. Toen de game lanceerde, waren de reviews inderdaad ongelofelijk goed en daar was ik heel blij mee.” Codemasters publiceert de F1-game natuurlijk ieder jaar. Waarin verschilt F1 2018 van zijn voorganger?
“Zoals altijd hebben we flinke aanpassingen gedaan in een aantal onderdelen van het spel. De grote verschillen zitten dit jaar in de carrièremodus. Het interviewsysteem is toegevoegd: je moet de pers te woord staan tijdens raceweekenden. De uitkomsten van je antwoorden hebben vervolgens impact op je carrière. We wilden de media altijd al herintroduceren, zoals we die in F1 2010 hadden, maar we wilden het alleen doen als het echt betekenis had. In de sport zie je tegenwoordig steeds meer persoonlijkheden en daarom hebben we dat onderdeel toegevoegd. Coureurs zijn karakters: hoe zij reageren tegenover de pers heeft impact en gevolgen op allerlei gebieden. Dat wilden wij in het spel. De media is een van de belangrijkste veranderingen: het hangt samen met de motivatie van de departementen, met je contractonderhandelingen en met je reputatie binnen jouw team en andere teams. Het is het complete plaatje: je bent coureur, maar motiveert ook het team. Dat was een grote aanpassing in de gameplay. Op het circuit hebben we de physics onder handen genomen. Het feit dat het chassis en de ophanging nu op 1000 hertz werken, geeft je echt het gevoel van grip en je voelt dat de auto op het asfalt plakt. Net als de manier waarop de auto over de kerbs rijdt: je ziet de auto dan stuiteren. Verder hebben we ERS toegevoegd, wat we belangrijk vonden. De speler hoeft het systeem namelijk niet alleen te bedienen, dat is relatief simpel, maar de hele werking erachter is ontzettend ingewikkeld. De hoeveelheid energie die ERS kan opwekken en inzetten is exact zoals in het echt! Verder is het visuele aspect ontzettend verbeterd: het spel ziet er ongelofelijk goed uit. De omgeving is flink veranderd, waardoor je echt diepte ziet in het beeld. Allemaal grote verbeteringen van dit jaar.” Ligt de focus dit jaar nog meer op realisme?
“Zeker! Je kan op twee manieren naar realisme kijken in ons spel. Je hebt het realisme om alles te repliceren dat zich afspeelt om de sport heen, en je hebt realisme van de ervaring op het circuit. Dit jaar doen we op beide gebieden meer dan in het verleden. Op de baan voelt alles nog realistischer dan voorheen, blijkt uit de feedback die we krijgen. De AI (computergestuurde tegenstanders, red.) gedraagt zich realistischer: de manier waarop zij blokken en inhalen is heel intelligent. Ze racen echt en dat geeft een heel natuurlijk gevoel. Bij alles wat we bij Codemasters doen halen we inspiratie uit wat we in de sport zien. We doen misschien niet alles exact hetzelfde, maar we halen er wel altijd inspiratie uit.” Werken jullie samen met teams of andere partijen binnen de Formule 1?
“Iedereen heeft wel betrokkenheid op een bepaalde manier, afhankelijk van wat we doen. Dit jaar hebben we wat goede inzichten gehad van de technische mensen, over de relatie tussen downforce, drag en bandengrip. Dat geeft ons goede handvatten om de aerodynamica uit te werken. We hebben ook veel inzicht gekregen over de motorwrijving en hoe die werkt. We zaten er een beetje naast, maar door die verhoudingen aan te passen voelt het realistischer. We krijgen geweldige inzichten van die gasten. De teams zien de game natuurlijk wat eerder dan de rest. We nemen een voorproefje mee naar de paddock en de rijders mogen dan spelen. Het is leuk, want de laatste jaren merken we dat ze erg nieuwsgierig zijn naar ons werk.” De klassieke auto’s spelen dit jaar een grote rol. Waar komt dat idee vandaan?
“Momenteel zijn Formule 1-auto’s de snelste die we ooit gehad hebben. Ze zijn enorm krachtig, hebben veel downforce en dikke banden. We willen mensen met de klassieke auto’s juist een contrast geven, omdat het gevoel in die auto’s zo anders is. Sommige auto’s zitten erin omdat ze fan-favorites zijn, iconische auto’s. De Brawn is bijvoorbeeld een zeer populaire auto, iedereen wilde die in de game. F1 2018 heeft ook auto’s uit de jaren zeventig en tachtig, dat zijn weer heel andere wagens. Die zijn heel krachtig maar glijden juist rond, zonder aero en met mindere banden. Het contrast is belangrijk en een heel goede manier om te laten zien hoe de sport veranderd is.” Esports is de laatste jaren populairder geworden, zeker in de Formule 1. Heeft de opkomst van esports een rol gespeeld in de ontwikkeling van het spel?
“Op het oog hebben we weinig extra gedaan voor esports, maar achter de schermen is er wel veel tech-werk gedaan. Van sommige onderdelen weten we dat die heel belangrijk zijn voor esports-evenementen. We hebben veel werk verricht aan het systeem achter de safetycar en hoe dat werkt, we blijven dat soort dingen verfijnen. De camera’s en de visuals van het spel spelen daarin ook een rol. Je kan geen Formule 1-esports hebben zonder dat het mensen aanspreekt. Als mensen F1-esports op televisie zien en vergelijken met de echte Formule 1, moet dat een bepaalde gedachte opwekken. De kijker moet denken: die game lijkt net zo realistisch als het echte werk.” Is het een uitdaging voor jullie om het spel ieder jaar te blijven vernieuwen?
“De uitdaging is meer om alles erin te krijgen wat we willen! We hebben altijd ideeën, daar zijn er meer dan genoeg van. We moeten heel strikt zijn met onze planning want het aantal programmeurs en ontwerpers is beperkt. Maar daardoor weten we wel dat we in de toekomst nog genoeg content kunnen toevoegen. De ontwikkeling voor F1 2019 is een tijd geleden al begonnen. We hebben de laatste jaren succes gehad, met F1 2016, 2017 en nu 2018, waardoor we meer konden investeren in ons Formule 1-team en dat ook hebben vergroot. We hebben nu een klein team dat aan 2019 werkt en het andere deel voegt zich daar uiteindelijk bij. Zo krijgen we meer werk gedaan. Verder doe ik nog geen uitspraken over 2019, we hebben met F1 2018 nog genoeg om over te praten. 2019 wordt in ieder geval weer goed!” Formule 1 mag een exemplaar van F1 2018 weggeven voor een platform naar keuze! Wil jij hier kans op maken, stuur dan een mail naar [email protected] o.v.v. Winactie F1 2018. Bron hoofdfoto: Pim Geerts.
Gerelateerd nieuws
Nieuwe ratings in F1 22: Verstappen en Ricciardo stijgen, Bottas en Ocon dalen
23 augustus 2022 15:00 - Nieuws